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 ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛! 
  注意: 
  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。 
  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。 
 
  天牌:指某牌型中的最大牌。 
  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。 
  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。 
  ●一般每家有天牌1-3套。 
  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。 
  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 
  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。 
 
 
 
  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。 
 
  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。 
 
  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。 
  2、牌局划分 
  ①必然局 
  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。 
  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。 
  ②或然局 
  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。 
  3、进程划分 
  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点 
  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。 
  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。 
  入局牌型可能性分析: 
  1=1 
  2 =1+1、2 
  3=1+1+1、1+2、3 
  4=3+1、2+2、4 
  5=4+1、2+3、5 
  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。 
 
  注意: 
  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。 
  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。 
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。 
  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。 
  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。 
 
 
  4、牌力划分 
  ●基础牌力划分: 
  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。 
  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。 
  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 
  ●综合牌力划分: 
  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。 
  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。 
  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。 
 
  5、牌型划分 
  ①单:最基本、效率最低牌型。 
  ②双(联对):基本牌型 
  ③三(三联):高效率牌型 
  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 
  ⑤五(顺子):高效率牌型 
 
  ●牌型关系原理: 
  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。 
  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。 
  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。 
  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。 
 
 
1、基本出牌技巧 
  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。 
 
  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。 
  ●回手原则:最基本原则。 
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。 
  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。 
  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。 
  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。 
 
  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。 
  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。 
  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。 
  ●自己可走时可冒险顺牌。 
 
  ③结束轮:压牌技巧。 
  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。 
  ●打急原则。 
  ●打牌少者原则。 
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 
  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。  
注意事项  
-   ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
 
  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。 
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。 
  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。 
  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。 
 
 
 
 
 
  
 
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